Sadržaj:

Što je vist: podrijetlo, pravila, specifičnosti u preferenciji
Što je vist: podrijetlo, pravila, specifičnosti u preferenciji
Anonim

Drevna igra karata - whist, nastala je u 16. stoljeću u Velikoj Britaniji. Zatim se tijekom 17-18 stoljeća široko proširio po cijelom europskom području, uključujući i Rusiju. Na utakmici su se često mogli naći posjetitelji kava i književnih salona, a svi koji su znali držati karte u rukama znali su što je vist. Do 19. stoljeća jasno su uspostavljena pravila, tehnike igranja, zakoni i bonton.

Porijeklo, bit igre

Naziv igre dolazi od engleskog whist - "budi tih", "šuti", "tihi". Jer igra zaista zahtijeva koncentraciju, pažnju i tišinu. Glavna stvar je postići maksimalan broj trikova, za koje se dodjeljuju odgovarajući bodovi, u igri protiv partnera koji je preuzeo otkupninu.

Igrajte u parovima (2, 4, 6 igrača), partneri jedan naspram drugog, s jednim špilom od 52 karte, senioritet od dvojke do asa, s utvrđenim redoslijedom boja: srca, karo, tref, pik.

U igri vist za četiri, razdijelitePo 13 karata
U igri vist za četiri, razdijelitePo 13 karata

Opća pravila

Igra je dosta komplicirana, ima mnogo pravila, pa nije lak zadatak odjednom shvatiti što je vist. Svi igrači dobivaju jednak broj karata. Dijeljuje se onaj koji je dobio kartu najmanje vrijednosti. Podjela počinje u krug, od onoga koji sjedi s desne strane, jednu po jednu kartu, a onaj koji je s desne strane djelitelja skida špil. Posljednja karta se stavlja licem prema dolje, pokazujući svima da je ovo adut.

Prvi potez je onaj koji sjedi lijevo od djelitelja, a sve sljedeće čine igrači koji su uzeli mito. Potrebno je srušiti traženo odijelo, ali bez prekidanja. U slučaju da nema potrebne boje, stavljaju bilo koju drugu boju ili tuku adutom. Igrač koji je izložio najvišu kartu postaje vlasnik trika. Dobivanje najviše mita je glavni cilj igre.

Aduti s figuriranim slikama (B, D, K), uključujući asa i ponekad 10, imaju naziv - jedan. Računaju se kao mito. Bodovi se bilježe za počasti i daju im se posebni žetoni s ugovornom vrijednošću (show-off). Na primjer, za 4 počasti zapisuju 4 razmetanja, za 3 - tri, itd. Jedan od partnera vodi evidenciju, prikuplja mito.

Dvije gotove igre zovu se pljačkaš. Oni koji osvoje dvije igre zaredom (ili 2 od 3) osvajaju gumu. Nakon toga, prema pravilima, dolazi do promjene partnera. Ključ superiornosti u vistu je vještina pamćenja poteza partnera i protivnika.

No, unatoč velikoj popularnosti, u 20. stoljeću vist polako zamjenjuje zabavu kao što su bridž i preferans. Zauzvrat, preferans koristi koncept kao što je whist.

Kartaška igra
Kartaška igra

Whist prema pravilima preferencije

Glavno značenje preferencije je da igrač može procijeniti svoje karte, izvršiti buy-in, naručiti, cjenkati se, a zatim odigrati najisplativiji ugovor. Odlukom o ugovoru i obvezama po njemu, igrači formiraju broj mita koje igrač može ili ne može uzeti. Ako navedene uvjete igrač nije u mogućnosti ispuniti, "prolazi". Ako su uvjeti ispunjeni i ugovor se odigrao, on "zviždi", ali je u isto vrijeme odgovoran za broj trikova koje je namjeravao poduzeti, to je ono što je vist prednost.

Za svaki trik na igraču se bilježe bodovi (mućenje), ako nema dovoljno trikova - kazna. Budući da ne postoji fiksna stopa gubitka ili dobitka u prednosti, whist služi kao mjera vrijednosti novčanih kazni i mita. Ako se igra za novac, cijena 1. zvišta se određuje prije početka utakmice.

Preference i whist, zapravo - komercijalni, grade se na temelju uzimanja najvećeg mita i bilježenja primljenih bodova. Svi poeni tijekom igre se bilježe, na kraju se zbrajaju. Tko ima najviše bodova pobjeđuje.

Preporučeni: